Perancangan Tampilan

October 16, 2012 in Uncategorized

Salah satu hal yang penting dalam memenuhi interaksi manusia dan komputer adalah perancangan tampilan, karena perancangan tampilan menjadi salah satu faktor apakah sebuah aplikasi yang kita buat bisa diterima oleh user atau tidak?

Adapun kriteria perancangan tampilan yang user friendly adalah :

1.Memiliki tampilan warna dan desain yang bagus.
Karena tampilan yang bagus bisa membuat user tertarik pada aplikasi yang dibuat

2.Mudah dioperasikan.
Karena kebanyakan user tidak mau memakai aplikasi yang rumit

3.Mudah dipelajari.
Agar user tidak terlalu memikirkan apa yang menjadi bagian pembuat

4.Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut.
Alasannya agar software atau aplikasi yang dibuat menjadi suatu kebutuhan si user.

Adapaun syarat-syarat untuk membuat peranangan tampilan harus memperhatikan :

1.Harus mempunyai jiwa seni yang memadai.
2.Harus mengerti selera user secara umum
3.Harus bisa meyakinkan pemrogramannya, agar yang dibayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu (tool) yang tersedia
4.Harus mendokumentasikan semua pekerjaan yang dilakukan

Selain itu ada 4 prinsip dalam perancangan tampilan,yaitu :
1.Model User
Merupakan model konseptual yang diinginkan user dalam memanipulasi informasi dan proses.
2.Bahasa Perintah/Command Language
Merupakan bahasa perintah dimana user dengan cepat dapat mengoperasikannnya
3.Umpan Balik
Kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri.
4.Penampilan Informasi
Digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan tindakan

Dalam perancangan tampilan juga kita mengenal langkah-langkah untuk membuat sebuah perancangan tampilan, yaitu :

1.Urutan perancangan

Urutan peranacangan bisa dikerjakan secara top-down dan prosesnya bisa dikerjakan sebagai berikut :
1.1Pemilihan ragam dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut

1.2.Perancangan struktur dialog
adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Pada tahap ini pengguna sebaiknya banyak dilibatkan sehingga pengguna langsung mendapatkan umpanbalik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan digunakannya

1.3.Perancangan format pesan
Tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih, dan kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya.
Contoh : dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol

1.4.Perancangan penangan kesalahan (dengan validasi,proteksi user, pemulihan dari kesalahan dan penampilan pesan kesalahan)
Dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, tidak dapat dihindarkan adanya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna. Untuk menghindari adanya kondisi abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan.
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakukan antara lain adalah :
>>Validasi pemasukan data (mis: hrs input >0 tetapi yang diinput >Proteksi pengguna (mis: program memberi peringatan ketika. pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja).
>>Pemulihan dari kesalahan (tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan).
>>Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi.

1.5.Perancangan struktur data
Harus menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan.Struktur ini harus dipetakan langsung ke dalam model pengguna yang telah dibuat, meskipun tingkat kompleksitas antara satu aplikasi dengan aplikasi lain dapat saja berbeda.

2.Perancangan tampilan berbasis teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada 6 faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak yang berkualitas tinggi, antara lain :
2.1 Pengelompokan
Data yang saling berkaitan sebaiknya dikelompokkan untuk mempermudah penstrukturan layar tampilan secara keseluruhan.
2.2 Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan dengan topik yang sedang ditampilkan pada layar.
2.3 Konsistensi
Dalam sistem berbasis frame, pengguna dihadapkan pada sejumlah tampilan yang penuh dengan informasi. Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan.
2.4 Kesederhanaan
Cara paling mudah untuk menyajikan aras informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna.

3.Perancangan tampilan berbasis grafis
Ada 5 faktor yang harus diperhatikan pada saat merancang antarmuka berbasis grafis, yaitu :
3.1 Struktur internal
Merupakan suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan Khusus pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi perancang harus memberikan struktur internal dalam bentuk yang berbeda dengan yang digunakan pada dokumen tekstual
3.2 Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek/icon, tidak ada standar dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancang.
3.3 Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besat terhadap keindahan antarmuka yang akan ditampilkan.
3.4 lusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi. Harus melibatkan 3 komponen,yaitu :
3.4.1 Gunakan kumpulan obyek yang sesuai dengan aplikasi, jika belum ada dikembangkan sendiri
3.4.2 Penampilan obyek-obyek harus dilakukan dengan keyakinan agar mudah dimengerti oleh pengguna
3.4.3Gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar
3.5 Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka grafis dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna dengan membat suatu obyek berkedip/menggunakan warna tertentu/animasi. Gunakanlah rangsangan visual tertentu untuk maksud tertentu

4.Waktu tanggap
Keinginan user agar program aplikasinya memberikan waktu tanggap yang sependek-pendeknya
>>>Jika waktu tanggap > 14 detik merupakan waktu tanggap yang lama
>>>Jika waktu tanggap < 2 detik merupakan waktu tanggap yang cukup memadai

5.Penanganan kesalahan
Ada 2 macam kesalahan, antara lain :
5.1 Kesalahan sintaksis
yaitu kesalahan pada saat program dikompilasi (compile-time error). Sebelum kesalahan itu dibetulkan, program tidak akan dapat dioperasikan.
5.2 Kesalahan logika
yaitu kesalahan pada saat program sedang dijalankan (run-time error). Kesalahanini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program secara abnormal.Penyebabnya adalah dari user atau pada saat proses program aplikasi di eksekusi

Dalam perancangan tampilan juga ada peranti bantu sederhana yang disebut Lembar Kerja Tampilan (LKT) yang terdiri dari :
1. Nomor lembar kerja
2. Tampilan (berisi sketsa tampilan yang akan muncul di layar)
3. Navigator (menjelaskan kapan tampilan akan muncul)
4. Keterangan (penjelasansingkat tentang attribut tampilan)

Selain LKT juga ada jaringan semantik tampilan yang memungkinkan user berdialog dengan komputer. Ada dua komponen jaringan semantik tampilan, yaitu
1. Nomor tampilan (lembar kerja).
2. Transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain.

Print Friendly

Leave a reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code lang=""> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong> <pre lang="" extra="">