PEGOPERASIAN MOUSE

Mouse adalah sebuah perangkat keras (hardware) yang terhubung ke komputer baik melalui kabel / nirkabel. Piranti ini disebut mouse karena bentuk awal dari piranti ini menyerupai tikus. Selain itu, kabel yang menghubungkan mouse dengan komputer bentuknya mirip dengan ekor tikus.

 

Fungsi Mouse
  • Memasukkan perintah kepada komputer dimana cara kerja dari mouse ini adalah dengan cara menggeser – geser mouse di permukaan papan yang datar.
  • Penggerak pointer untuk menunjukkan lokasi tertentu di layar monitor.
  • Digunakan untuk melakukan kegiatan yang disebut dengan: klik (memilih item), double klik (membuka file), klik tahan dan geser / drag drop (memindahkan item) dan klik kanan (menampilkan pilihan menu perintah.
  • Berfungsi untuk menggulung (scrolling) layar dengan menggunakan roda scroll
  • Mendeteksi gerakan 2 dimensi secara relatif terhadap posisinya sekarang.
  • Membuat pekerjaan menjadi lebih mudah dan cepat. Terlebih bagi kita yang sering melakukan aktivitas mengedit foto atau membuat desain.
  • Memperbesar atau juga memperkecil tampilan worksheet
  • Mengaktifkan command button dan juga melakukan suatu aksi tertentu pada aplikasi
  • Untuk perintah yang tidak menyediakan menu shortcut, tombol kanan pada mouse berfungsi sebagai tombol enter
  • Mouse juga bisa berfungsi sebagai pengontrol perbesaran tampilan objek
  • Mouse juga mampu berfungsi melakukan konversi dan isntruksi ke dalam bentuk sinyal elektronik yang dapat dimengerti oleh komputer
Sebelum menggunakan mouse, perlu diinstall softwarenya terlebih dahulu. Umumnya program mouse yang digunakan khusus untuk mouse tertentu saja sesuai dengan keluaran produksinya. Program tersebut bisa berbentuk execute program ataupun berbentuk device driver. Mouse dihubungkan secara hardware pada port I/O serial (COM) yang bisa dipilih pada saat diinstall.

 

Jenis-jenis mouse berdasarkan sambungan mouse ke komputer, yaitu
Mouse Serial
Mouse yang sudah jarang dipakai oleh pengguna umum.Biasanya mouse ini digunakan pada computer Pentium 1 dan Pentium 2.
PS2
Mouse yang digunakan pada komputer Pentium 3 dan Pentium 4
USB
Mouse yang sudah umum digunakan oleh pengguna dengan meluas.Digunakan pada computer Pentium 3 dan 4
Optical
Mouse ini tidak menggunakan bebola untuk menunjuk pointer melainkan menggunakan sinar laser yang berwarna-warni.
Wireless
Mouse terbaru tanpa kabel. Kini Mouse Wireless yang kini sudah meluas penggunaannya dikalangan pengguna.
Print Friendly, PDF & Email

BGI

Apa Itu BGI ?
  • BGI kepanjangan dari Borland Graphic Interface
  • BGI merupakan salah satu alternatif pemrograman program antarmuka berbasis grafis
Faktor Yang Perlu Diperhatikan Pada Saat Kita Merancang Antarmuka Bebasis Grafis
Unit Graph
semacam berkas overlay yang dapatdipanggil oleh sembarang program yang lain sesuai keperluannya. Dalam TurboPascal dikenal  sejumlah unit standar, antara lain dos, crt, printer, graph3, graph.
Penggerak Grafik
Untuk dapat bekerja pada mode grafik diperlukan suatu adapter grafik yang sesuai.
Inisialisasi Mode Grafik
Mode grafik adalah dengan melakukan deteksi adapter grafik yang digunakan dan menginisialisasi mode grafik yang diinginkan.
Mengakhiri Mode Grafik
Mengoperasikan mode grafik harus menggunakan prosedur closeGraph, prosedur closeGraph dieksekusi, Turbo Pascal akan membawa tampilan ke mode grafik dioperasikan.
Pengaturan Warna Gambar
  • Mengatur Warna Latar Depan
  • Pengaturan Warna Latar Belakang
  • Warna Aktif
  • Maksimum Warna
Kursor Grafis
current pointer atau CP. CP dapat dipindah dengan 2 cara, yaitu secara absolute dan secara relative
Menggambar Titik
Mode grafik yang memanfaatkan fasilitas BGI di dalam Turbo Pascal, piksel dapat dinyatakan dengan menggunakan statement putPixel yang mempunyai bentuk umum.
Menggambar Garis
Turbo Pascal menyediakan fasilitas khusus untuk menggambar garis, yaitu menggunakan prosedur line, prosedur lineTo, dan prosedur lineRel.
Menggambar Kotak
Turbo Pascal menyediakan suatu fasilitas untuk menggambar bentuk empat persegi panjang, yaitu dengan menggunakan prosedur rectangle.
Penulisan Teks Grafis
BGI mempunyai kemampuan untuk menuliskan teks dalam dua jenis tulisan,yaitu font bitmap dan font goresan ( stroked-font).
Pengoperasian Viewport
Daerah layar yang dipilih untuk menampilkan obyek. Dalam keadaan normal, viewport akan meliputi seluruh lebar layar. Meskipun demikian,kita dapat memilih bagian tertentu dari layar untuk dijadikan sebuah viewport.
Print Friendly, PDF & Email

Aspek Ergonomi

Aspek Ergomoni dalam IMK sangat diperngaruhi oleh ;

Merupakan kebiasan/ karakteristik manusia dalam menghasilkan kinerja untuk kemajuan organisasi.

Manusia
  1. Perilaku
  2. Budaya
  3. Sistem kerja
  4. Kedisiplinan dan tanggung jawab

Hardware / peralatan Teknologi InformasiSistem / piranti yang terbaru atau yang mudah dikenal dan interaksi yang mudah diingat. Dapat menerima aplikasi dalam permasalahan yang komplit supaya cepat memberikan infomasi. Dapat menjaga dan mendeteksi kesalahan dari aspek manusia dan software.

Software Dapat melakukan interogatif dengan brainware dan hardware dengan cepat.
Memberikan informasi dalam mengurangi kesalahan sistem logika apabila kelaur dari konsep Sistem Informasi.
Dapat memberikan informasi model yang terbaru dalam melayani penggunaan tentang hasil informasi atau konsisten.

Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajemen, tata letak ruang dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya.

Keuntungan Penerapan Ergomomi
  1. Produktifitas meningkat
  2. Aktifitas lebih baik karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
  3. hasil kerja lebih baik karena sistem yang diopersikan lebih familiar
  4. Efisiensi dan efektif dalam pengoperasian sistem.
Prinsip-prinsip ergonomi
  1. Prinsip physical
    1. Jadikanlah segala sesuatu mudah dijangkau
    2. Bekerja dengan tinggi yang sesuai
    3. Bekerja dengan postur yang sesuai
    4. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
    5. Meminimalkan keletihan/kepenatan
    6. Mengurangi pengulangan yang berlebihan
    7. Memberikan jarak ruang dan akses
    8. Meminimalkan kontak atau hubungan stress
    9. Memberikan bobilisasi dan merubah posisi
    10. Menciptakan leingkungan yang menyenangkan pencahayaan, temperatur dan mengecilkan getaran.
  2. Prisip kognitif
    1. Adanya standarisasi
    2. Menghubungkan APSI dan persepsi
    3. Mempermudah pemaparan suatu informasi
    4. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
    5. Memberikan gambaran yang jelas
    6. Membuat pola yang benar dan pengelompokan data yang jelas
    7. Memberikan umpan balik secara cepat.
Pencahayaan
Tujuan pencahayaan ;
  • Menghindari user dari cahaya terang langsugn dari pantulannya
  • Memperoleh keseimbangan antar kecerahan layar tampilan dan kecerahan pencahayaan yang ada di depan user.
  • Menghidari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan.
  • Memberiakn keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk perkejaan yang tidak menggunakan layar tampilan.
Sumber cahaya
Cahaya langsung bersala dari matahari dan lampu yang langsung menerobos ke ruang pekerjaan lewat jendela, Cahaya tidak langsung, dipantulkan oleh tembok atau partisi platfon lantai, bahan yang disekitar monitor, permukaan meja dan pakaian yang digunakan oleh operator, Panas yang berlebihan dari suhu komputer, untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan tata ruang yang dapat meredam dan menstabilkan cahaya dan suhu ruangan yang nyaman untuk menjaga keawetan peralatan.
Gangguan suara
Berasal dari AC, komputer, manusia, suara speaker dan peralatan lain yang mengakbiatkan tergangnunya konstrasi user / pengguna dalam melangsungkan aktifitas.
Ergonomik
  1. Kenyamanan dalam menjalankan aktifitas
  2. Keseimbangan dari semua aspek
  3. Aspek menggambarkan suasana kerja yang familiar
  4. Ruangan yang artistik
  5. Lingkungan yangmeningkatkan hasil kerja
  6. Keserasian dari tata letak pencahaan, prilaku, sistem yang familiar dapat meningkatkan pengembangan organisasi.
Print Friendly, PDF & Email

Piranti Interaktif

Ada beberapa bentuk piranti, yaitu :

1. Piranti Tekstual
Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer (Keyboard).Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
Jenis-jenis Keyboard :
1.Keyboard QWERTY
Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.

2.Keyboard Alphabetic
Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak. Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet.
Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup alphabet. Keyboard Alphabetic, digunakan utk negara-negara yg menggunakan alphabetic berbeda dgn alphabetic yg ada. Misal : Arab, Cina, Rusia.
Tata letak dari keyboard ini adalah :
1.Tombol-tombol disusun menurut abjad.
2.Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.

3.Keyboard Dvorak
Menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.
Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan. Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.
Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.

4.Keyboard Chord
Keyboard Chord, digunakan utk mencatat ucapan. Utk menghasilkan suatu kata dgn menekan tombol atau kombinasi tombol. Misal; tombol ‘D’ kombinasi dari ‘T’ & ‘+’. Biasanya digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan

Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Yang disebut tata letak Palantype terdiri dari :
1.Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata
2.Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal
3.Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir dari sebuah kata atau suku kata.

2. Piranti Penuding
Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari pemasukkan teks. Peranti-peranti penuding antara lain adalah :

1.mouse
Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer. Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse.

2.joystick
Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik).
Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas.

3.trackball
Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor.

4.Track point
Joystick mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan. Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse, karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang

5.Digitizing tablet
Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi

6.light pen
Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device. Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka kepada cahaya. Apabila pena ditempelkan dan digerakkan pada layar komputer, maka satu isyarat elektronik akan dihantarkan dan akan dimengerti oleh program tersebut.
Dengan lightpen akan memungkinkan anda untuk menyentuh suatu titik di layar, dan komputer akan membaca lokasi tersebut. Teknologi ini banyak digunakan untuk membuat grafik atau gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer. Seperti rancang bangunan atau disain grafis.

7.Touch-sensitve panel (Touch Screen).
Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer.

Ada 3 jenis sentuhan sensitif, yaitu :
1.Resistive Screen
Sistem resistif layarnya dilapisi oleh lapisan tipis berwarna metalik yang bersifat konduktif dan resistif terhadap sinyal-sinyal listrik. Maksud dari lapisan yang bersifat konduktif adalah lapisan yang bersifat mudah menghantarkan sinyal listrik, sedangkan lapisan resistif adalah lapisan yang menahan arus listrik.
Kedua lapisan ini dipisahkan oleh sebuah bintik-bintik transparan pemisah, sehingga lapisan ini pasti terpisah satu sama lain dalam keadaan normal. Pada lapisan konduktif tersebut juga mengalir arus listrik yang bertugas sebagai arus referensi.

2.Capacitive Screen
Sistem kapasitif memiliki sebuah lapisan pembungkus yang merupakan kunci dari cara kerjanya, yaitu pembungkus yang bersifat capasitive pada seluruh permukaannya. Panel touchscreen ini dilengkapi dengan sebuah lapisan pembungkus berbahan indium tinoxide yang dapat meneruskan arus listrik secara kontiniu untuk kemudian ditujukan ke sensornya.

3.Surface Acoustic Wave System

Teknologi touchscreen ini memanfaatkan gelombang ultrasonik untuk mendeteksi kejadian di permukaan layarnya. Di dalam monitor touchscreen ini terdapat dua tranduser, pengirim dan penerima sinyal ultrasonik.
Selain itu dilengkapi juga dengan sebuah reflektor yang berfungsi sebagai pencegah agar gelombang ultrasonic tetap berada pada area layar monitor.
Kedua tranduser ini dipasang dalam keempat sisi, dua vertikal dan dua horizontal. Ketika panel touchscreen-nya tersentuh, ada bagian dari gelombang tersebut yang diserap oleh sentuhan tersebut, misalnya terhalang oleh tangan, stylus, tuts, dan banyak lagi. Sentuhan tadi telah membuat perubahan dalam bentuk gelombang yang dipancarkan.

3. Layar Tampilan
Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.

Prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan :
Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.

Tiga komponen utama
1.Pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks, nilai elemennya menunjukan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan
2.Layar penampil
3.Peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor). Yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katona yang digunakan.

Cara penampilan gambar pada layar membedakan jenis layar tampilan yang ada. Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun 60-an, dan yang masih banyak digunakan sampai saat ini, disebut dengan tampilan vektor atau tampilan kaligrafi (vector, calligraphic atau stroke display).

4.Pengolah Tampilan
Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.

Monitor merupakan salah satu perangkat keras (Hardware) yang digunakan sebagai penampilan output video dari pada sebuah komputer, dan kegunaannya tersebut tidak dapat dipisahkan dalam pemakaian suatu komputer, sehingga dikarenakan monitor itu sebagai penampilan gambar maka tentunya komputer sangat sulit digunakan dan bahkan sama sekali tidak dapat digunakan tanpa menggunakan komputer
Tipe Layar Tampilan

Layar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu :
1.Direct – drive Monochrome Monitor
2.Composite Monochrome Monitor
3.Composite Color Monitor
4.Red Green Blue Monitor
5.Variable Frequency

Print Friendly, PDF & Email

Perancangan Tampilan

Salah satu hal yang penting dalam memenuhi interaksi manusia dan komputer adalah perancangan tampilan, karena perancangan tampilan menjadi salah satu faktor apakah sebuah aplikasi yang kita buat bisa diterima oleh user atau tidak?

Adapun kriteria perancangan tampilan yang user friendly adalah :

1.Memiliki tampilan warna dan desain yang bagus.
Karena tampilan yang bagus bisa membuat user tertarik pada aplikasi yang dibuat

2.Mudah dioperasikan.
Karena kebanyakan user tidak mau memakai aplikasi yang rumit

3.Mudah dipelajari.
Agar user tidak terlalu memikirkan apa yang menjadi bagian pembuat

4.Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut.
Alasannya agar software atau aplikasi yang dibuat menjadi suatu kebutuhan si user.

Adapaun syarat-syarat untuk membuat peranangan tampilan harus memperhatikan :

1.Harus mempunyai jiwa seni yang memadai.
2.Harus mengerti selera user secara umum
3.Harus bisa meyakinkan pemrogramannya, agar yang dibayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu (tool) yang tersedia
4.Harus mendokumentasikan semua pekerjaan yang dilakukan

Selain itu ada 4 prinsip dalam perancangan tampilan,yaitu :
1.Model User
Merupakan model konseptual yang diinginkan user dalam memanipulasi informasi dan proses.
2.Bahasa Perintah/Command Language
Merupakan bahasa perintah dimana user dengan cepat dapat mengoperasikannnya
3.Umpan Balik
Kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri.
4.Penampilan Informasi
Digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan tindakan

Dalam perancangan tampilan juga kita mengenal langkah-langkah untuk membuat sebuah perancangan tampilan, yaitu :

1.Urutan perancangan

Urutan peranacangan bisa dikerjakan secara top-down dan prosesnya bisa dikerjakan sebagai berikut :
1.1Pemilihan ragam dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut

1.2.Perancangan struktur dialog
adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Pada tahap ini pengguna sebaiknya banyak dilibatkan sehingga pengguna langsung mendapatkan umpanbalik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan digunakannya

1.3.Perancangan format pesan
Tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih, dan kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya.
Contoh : dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol

1.4.Perancangan penangan kesalahan (dengan validasi,proteksi user, pemulihan dari kesalahan dan penampilan pesan kesalahan)
Dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, tidak dapat dihindarkan adanya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna. Untuk menghindari adanya kondisi abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan.
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakukan antara lain adalah :
>>Validasi pemasukan data (mis: hrs input >0 tetapi yang diinput >Proteksi pengguna (mis: program memberi peringatan ketika. pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja).
>>Pemulihan dari kesalahan (tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan).
>>Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi.

1.5.Perancangan struktur data
Harus menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan.Struktur ini harus dipetakan langsung ke dalam model pengguna yang telah dibuat, meskipun tingkat kompleksitas antara satu aplikasi dengan aplikasi lain dapat saja berbeda.

2.Perancangan tampilan berbasis teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada 6 faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak yang berkualitas tinggi, antara lain :
2.1 Pengelompokan
Data yang saling berkaitan sebaiknya dikelompokkan untuk mempermudah penstrukturan layar tampilan secara keseluruhan.
2.2 Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan dengan topik yang sedang ditampilkan pada layar.
2.3 Konsistensi
Dalam sistem berbasis frame, pengguna dihadapkan pada sejumlah tampilan yang penuh dengan informasi. Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan.
2.4 Kesederhanaan
Cara paling mudah untuk menyajikan aras informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna.

3.Perancangan tampilan berbasis grafis
Ada 5 faktor yang harus diperhatikan pada saat merancang antarmuka berbasis grafis, yaitu :
3.1 Struktur internal
Merupakan suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan Khusus pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi perancang harus memberikan struktur internal dalam bentuk yang berbeda dengan yang digunakan pada dokumen tekstual
3.2 Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek/icon, tidak ada standar dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancang.
3.3 Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besat terhadap keindahan antarmuka yang akan ditampilkan.
3.4 lusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi. Harus melibatkan 3 komponen,yaitu :
3.4.1 Gunakan kumpulan obyek yang sesuai dengan aplikasi, jika belum ada dikembangkan sendiri
3.4.2 Penampilan obyek-obyek harus dilakukan dengan keyakinan agar mudah dimengerti oleh pengguna
3.4.3Gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar
3.5 Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka grafis dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna dengan membat suatu obyek berkedip/menggunakan warna tertentu/animasi. Gunakanlah rangsangan visual tertentu untuk maksud tertentu

4.Waktu tanggap
Keinginan user agar program aplikasinya memberikan waktu tanggap yang sependek-pendeknya
>>>Jika waktu tanggap > 14 detik merupakan waktu tanggap yang lama
>>>Jika waktu tanggap < 2 detik merupakan waktu tanggap yang cukup memadai

5.Penanganan kesalahan
Ada 2 macam kesalahan, antara lain :
5.1 Kesalahan sintaksis
yaitu kesalahan pada saat program dikompilasi (compile-time error). Sebelum kesalahan itu dibetulkan, program tidak akan dapat dioperasikan.
5.2 Kesalahan logika
yaitu kesalahan pada saat program sedang dijalankan (run-time error). Kesalahanini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program secara abnormal.Penyebabnya adalah dari user atau pada saat proses program aplikasi di eksekusi

Dalam perancangan tampilan juga ada peranti bantu sederhana yang disebut Lembar Kerja Tampilan (LKT) yang terdiri dari :
1. Nomor lembar kerja
2. Tampilan (berisi sketsa tampilan yang akan muncul di layar)
3. Navigator (menjelaskan kapan tampilan akan muncul)
4. Keterangan (penjelasansingkat tentang attribut tampilan)

Selain LKT juga ada jaringan semantik tampilan yang memungkinkan user berdialog dengan komputer. Ada dua komponen jaringan semantik tampilan, yaitu
1. Nomor tampilan (lembar kerja).
2. Transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain.

Print Friendly, PDF & Email

Ragam Dialog

Ragam dialog dalam interaksi manusia dan komputer di bagi menjadi sembilan, yaitu :

1. Dialog berbasis perintah tunggal
Ragam dialog ini adalah dialog yang berbasis perintah tunggal yang dapat dioperasikan, biasanya tergantung dari komputer itu sendiri.

2. Dialog berbasis bahasa pemrograman
adalah dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi.

3. Antarmuka berbasis bahasa alam
adalah ragam dialog yang memberikan instruksi dalam bahasa alami yang sifatnya umumm dan perintahnya sendiri bebas namun komputer yang diberikan harus bisa mengolah instruksi yang kita kasih.

4. Sistem menu datar
adalah ragam dialog yang memberikan pilhan atau selektor, bisa berupa angka atau huruf.

5.Dialog berbasis pengisian borang atau form
adalah merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang atau form dalam kehidupan sehari – hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang atau form yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.

6. Antarmuka berbasis ikon
adalah variasi dari ragam dialog berbasis menu. Namun pada aktifitas berbasis ikon dinyatakan dengan sebuah simbol.

7. Sistem penjendelaan
adalah ragam dialog yang memberikan kemudahan dalam penangangan instalasi perangkat keras, yang dikenal dengan istilag plug dan play, dari segi fasilitas dialogna punsitem ini lebih atraktif. Salah satu yang menawarkan fasilitas ini adalah microsoft windows.

8. Manipulasi langsung
adalah penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksilewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual)yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar

9. Antarmuka berbasis interaksi grafis
adalah interaksi antara pengguna dengan komputer secara grafis. Contohnya ketika kita menggerakan kursos pada ikon tertentu, maka akan keluar penjelasan atau nama dari ikon tersebut

Tapi dari sembilan kelompok diatas masih bisa berkembang lagi, tergantung kebutuhan dan zaman. Seperti contoh kita bisa saja memasukan ragam dialog berbasis suara.

Print Friendly, PDF & Email

Faktor Manusia Dalam Interaksi Manusia Dan Komputer

Manusia adalah faktor yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer. Karena manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:

  1. informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
  2. informasi disimpan dalam ingatan (memori)
  3. informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface. Faktor manusia (brainware) dalam merancang antarmuka adalah  penglihatan, pendengaran dan sentuhan.

  • Dalam faktor manusia dari segi penglihatan yaitu mata ada beberapa faktor yang mempengaruhi penglihatan kita, yaitu :
  1. Luminans
    adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek
  2. Kontras
    adalah cahaya yang dikeluarkan dari suatu objek dan latar belakang yang dipakai
  3. Kecerahan
    adalah tanggapan subjektif terhadap cahaya
  4. Sudut dan ketajaman penglihatan adalah
    Sudut penglihatan adalah sudut yang terbentuk oleh objek, sedangkan ketajaman penglihatan adalah penglihatan minimum pada saat mata masih bisa melihat objek
  5. Area penglihatan
    adalah area yang dapat dilihat oleh mata manusia normal
  6. Warna
    adalah cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda.
    • Sedangakan dalam segi faktor pendengaran , untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
    • Sedangkan untuk sentuhan,untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.
    • Sedangkan dalam segi perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.

PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN

  • Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
  • Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus

 PENGENDALIAN MOTORIK

Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit

MEMORI MANUSIA

Dari segi memori,manusia memiliki tiga jenis memori yaitu :

  1. Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
  2. Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
  3. Memori haptic  untuk indera peraba

Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.

Print Friendly, PDF & Email

Tugas IMK

Tugas IMK 1

Apa yang ingin ada dan anda buat?
Saya ingin membuat aplikasi untuk mengetahu posisi seseorang ketika didalam goa danmengetahui kondisi jalan yang ditempuh.

Mengapa alat ini perlu diciptakan?
Saya ingin menciptakan aplikasi ini karena teman saya tersesat di goa saya bingung untuk menari posisi teman saya berada dan saya juga bingung dengan kondisi jalan atau medan yang ditempuh.

Bagaimana cara kerjanya?
Cara kerja alat ini adalah dengan memebrikan informasi dimana posisi seseorang didalam goa dan bisa menggambarkan kondisi keadaan jalan atau medan yang ditempuh. Jadi orang yang diluar goa bisa memprediksi keadaan orang yang didalam goa.

Print Friendly, PDF & Email